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从手游和端游用户成长看未来手游机会(2)

发布时间: 2014-12-05 作者:xiaoC 来源:17huang 点击:

小编寄语:

在初期拼速度抢占市场之后,又会是一个怎样的阶段呢?这就不得不提到端游时期跨时代的产品《传奇》了。传奇为什么火?首先,传奇的出现本就是一个不

  在初期拼速度抢占市场之后,又会是一个怎样的阶段呢?这就不得不提到端游时期跨时代的产品《传奇》了。传奇为什么火?首先,传奇的出现本就是一个不饱和市场,属于后蓝海时代,就算不能大火,能活肯定是没问题。但传奇大火了,这就有必要深思了。

  简单的用当时几款游戏的在各个方面的用户体验来对比一下吧:

  购买:之前说过千年的购买需要操作是打字,而石器时代的购买,是必须站在NPC对面,回车打任意字符,才会弹出购买界面。而传奇呢?左键点NPC即可,从上手难易度上来说,高下立判。

  交易:将要交易的物品/钱,从背包中放到地上,捡就可以了。这就产生一个问题,网速、手速有快慢,我放下了,你不放下直接捡了我的怎么办?所以才有了后来隔岸交易的趣谈。而传奇则是界面式操作,显然安全性要高很多。

  战斗:千年那会,PVE没有很明显的从弱到强的划分,很多出了新手村,很容易就误进了高级怪区,连个地图都没有。拾取要不停的把装备往物品栏里拖,你打的还不一定是你的。PK死了是原地起身复活,经常被人守尸,碰到丧心病狂的能守你一整天。PK开风灵会误伤,所以群P一般都会喊不要开。

  而传奇呢?出新手村,一大片区域全是新手怪,很少有人能直接走到高级怪区的。增加了BOSS,拾取只要站在上面就能拿到,只要没人把你推走,就一定是你的。PK模式增加了组队、行会等模式,死亡后在家里是有安全区的。虽然,传奇的成功与盛大强力的运行支持离不开,但传奇的品质确实具备火的基础。可以说,传奇的成功,有一定原因是优化了用户的体验。

  第三阶段——深度优化

  用户已经上手了,那么我们应该给用户提供什么样的服务内容呢?有人说是更好的产品。当然这说法是没错,但好产品是很笼统的一个概念。《卓越之剑》、《洛奇》你不能说他们不是一款好产品。虽然用户已经上手,但不能简单认为用户是生冷不忌。就好像刚学完小学的数学,直接让你学高数一样。这时应该给用户初中的数学,或是给他小学的语文来学习。

  所以深度优化有很多种理解,可以是题材上的细分,也可以是游戏细节上的优化。比如在PVE玩法的基础上宏伟的世界观?在PVP系统的基础上设计强大的国战系统?

  这个阶段的产品应该是兼顾上手难度和游戏可玩性的产品。对于游戏的深度和难以上手的游戏产品,一定要谨慎。

  第四阶段——细分市场

  第四个阶段就不分析了,端游现在就正处于这个时期。中国市场很长一段时间被MMORPG、回合制、FPS等游戏类型占据,于是乎给了Moba类游戏很大的机会。

  所以,在这个连《魔兽世界》都开始为玩家提供“直升90”“坐骑通用”等优化游戏体的服务时,做端游想有一番建树,还是只能做细分化市场以及不断优化体验。

  所以说在用户越发成熟的今天或者明天,山寨和同质化的产品的机会会越来越小,无论现在你做卡牌游戏也好,ARPG游戏也好,休闲游戏也好。CP的机会在于做出高于玩家满意线的游戏。这事,你只有两条路可以走。第一,你得去考虑哪种题材的游戏的满意线是比较低的——市场细分,第二,你得去考虑如何在现有的最顶级的产品的基础上做出花来——产品优化和创新。不管是细分也好,优化也罢,做游戏最终需要达到的目的是满足玩家。

  就像篇头说的,这是一个大方向,切的方式有很多种,由于篇幅关系,这里今天就不再展开。但希望可以帮助一些团队,让他们少走一些弯路。

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