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从手游和端游用户成长看未来手游机会

发布时间: 2014-12-05 作者:xiaoC 来源:17huang 点击:

小编寄语:

前看过看多文章,业内普遍存在的观点是,未来的手游趋势会是由轻度逐渐向重度发展,这似乎有一定的逻辑依据,但似乎又不太准确。最近在知乎上看到一篇文章,这篇文章对于游戏...

  前看过看多文章,业内普遍存在的观点是,未来的手游趋势会是由轻度逐渐向重度发展,这似乎有一定的逻辑依据,但似乎又不太准确。最近在知乎上看到一篇文章,这篇文章对于游戏玩家的成长线有一个比较合理的阐述,作者是知乎用户@王鹏的水下,经过作者本人同意,我摘抄及整理该作者的一些观点和看法,通过玩家成长的角度,推导出一些方向性的观点,虽然并不能帮助CP找到具体的立项点,但应该可以让大家少走一些弯路。

  手游用户成长

  

  如上图,蓝海阶段开发速度快人一步的《时空猎人》、《大掌门》等产品分到了第一杯羹,随后产品优化阶段,上手更容易,IP更火的《我叫MT》迅速成为市场新宠。

  当用户逐渐变得成熟,到了普通的卡牌游戏无法满足他们的时候,上手易,体验好且有可玩重心的《刀塔传奇》成为新一代的霸主。其实《刀塔传奇》的玩法,与其说手指点几下就释放技的操作模式能叫做创新,不如说这只是优化玩家的体验的一种方式,在还原Dota中打断这一玩法同时,满足了玩家在游戏中需要有操作这一诉求,属于增加了游戏的丰富度和可玩性。

  所以,我更愿意把,在一套游戏机制下,创造出来的新玩法或者新机制,叫做优化。

  你会发现,手游和端游的用户成长有着许多非常相似的地方,但不一样的是手游市场还处于第三阶段,所以如果你现在立项,做题材细分是最好的时候,如果还没细分,你做的卡牌也好,ARPG也罢,能做出优化用户体验,加上运气好有发现肯给你发,那么还是有机会的。不过,手游的迭代周期比端游短的多,用户的发展速度也会快很多。手游从第一阶段到第三阶段只用了不到三年,相信第四阶段的到来应该不会太远了。所以在手游的第三阶段,引用刘建宏的一句:“留给CP们的时间不多了。”

  从用户出发,未来的手游机会在哪?

  我们抛开IP、发行、渠道不看,在手游不断进化的过程中,我们必须重视一个非常重要的问题,是游戏推动市场,还是市场推动游戏?有点类似于鸡生蛋和蛋孵鸡的关系。

  这个问题我们不妨从这个角度来看,假设是游戏推动市场,现实有游戏公司设计出了很多的游戏,在玩家体验各种游戏的同时,玩家也在成长,无论是卡牌游戏,消除游戏,跑酷游戏,当玩家体验过该类型最优质的游戏之后,会对低于他玩过最高品质的其他游戏产生一种“俯视感”,这个时候我们一定会发现,这群用户已经开始对更高品质的游戏产生诉求。这说明了什么?说明了用户是不可逆的,市场是不可逆的,当用户到达一定的游戏阅历之后,必然对低于他满意线的游戏感到不屑,同时对高于他满意线的游戏产生诉求。所以不管是游戏推动市场,还是市场推动游戏,高于目前市场上大部分玩家满意线的游戏,才是未来手游的机会。

  端游用户成长

  

  再让我们回过头来看看端游,端游时期RPG游戏用户的成长线,可被拆分为四个阶段:

  第一阶段——蓝海拼速度

  蓝海是一个什么概念呢,打个比方,中国只有两家自行车制作厂商,年产能只有10万辆,但有5000万的目标用户,这就是蓝海。

  从图上第一列说起,《千年》这款游戏,在用户上手难度上很有代表性。

  《千年》买一件装备,所要操作的步骤如下:

  1.在NPC旁边;

  2.回车打字,内容“@买 长刀 1”;

  3.回车后,如果身上的钱够,才能买到;

  4.一把长刀的价格,需要3个人在牛场打牛皮一个通宵,才能买到。而长刀是一把基础武器。

  这样的上手难度,在现在看来,是件很不可思议的事情,但这仍然无法组织《千年》成为一款当时很火的游戏。可以说,早期游戏的死亡,大都是外挂、复制、分脏不均等造成了,少有因为游戏品质而死亡的。

  因为这个阶段的开发重点是速度,我们看到早期诸如《千年》《万王之王》《千年》《金庸群侠传ONLINE》等,中国网络游戏初期的产品,在当时成绩都不会太差。

  第二阶段——优化体验

黑暗使者

黑暗使者

大小: 229 MB

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