卡牌展现出思维与睿智 谋略兼顾趣味
目前来说,国内甚至是全球的手游市场都充斥有一定程度的卡牌游戏。这类卡牌游戏各位看官就不用猜测了,都是差不多的。然而如果强行还要给它们规整一下,就看小编怎么说了。
套用形式简单化游戏
一般来说,卡牌手游的基本就是将人物角色进行卡牌化,除此之外就不再进行深层次的利用卡牌的特点。例如当初的《放开那三国》将三国角色变成卡牌,只是便于玩家理解某某角色是神马神马卡片。然则实际上这种游戏被称为角色扮演类游戏,只不过我们所操控的角色形象被简化了而已。如果用动漫界的话来说,就是画个汉子你就说是司马懿了,画个妹子你就叫她大乔。诚然,这类卡牌基本就是画个图、写个数据技能、然后配上角色说明就够了,实际上卡牌游戏本质上来说就是简化了的角色扮演游戏而已,没有什么可以争议的了。只不过,目前看来,这类卡牌游戏在游戏前期或许依靠某种IP来进行补正,但是一旦游戏的可玩性被挖掘完毕之后,整个游戏就变成了数据上的竞赛或者是经济上的比拼了。
策略和卡片的荣光同在
一张卡的价值和卡面上角色对应的数据无关,而不是简单流于形式的稀有。《炉石传说》大家都有听闻吧,其中不是越强力的卡越是重要,一个玩家要成为大神必然要配备高消耗和低消耗的卡保证整场游戏的连贯性,不至于卡手。游戏以PVP对战为基本玩法,所以双方的算计和策略技巧成为了游戏的支撑点。TCG(集换式卡牌)以收集为基本,而战斗则以策略为核心,游戏同时注重了卡牌的收集利用了角色卡片化这一方便的设计,也在游戏的对战中因为双方收集卡片的程度不同、组合不同而增加了游戏战斗时不确定的因素,也就因此产生了多变的策略对局,也就是可玩性MAX。
不可控的决策和可控制的决策
卡牌游戏大多都是回合制自动战斗,这一点小编感到非常不满。但是作为手机移动端的游戏来说哦,这种设置是非常节省资源和流量的。不过,对于常见的(或者类似卡牌类的)卡牌游戏来说,有一点比较有趣,就是玩家可以事先进行游戏的战略决策,然后增加在不可控制局面中的成功几率。《战舰少女》就是这么一种类型,还有现在的很多(伪)策略类卡牌都是这样的玩法,我们事先了解地方情报,然后编排我方卡牌阵容,优化战斗布局,最后再开始和敌人战斗。虽然《舰N》的收集和养成元素是整个游戏的重点,但是在战斗系统中,不同的海域将会有不同的状况发生,因而玩家需要变化配置和需求会反复的变化,这个是国内其他卡牌游戏很少见到的。一般卡牌不都是一个极品阵容推图到死么……
回归卡牌“智与运”的基本
最好玩的卡牌是什么,小编或许不知道,但是最经典的卡牌游戏,小编绝对会说是扑克牌。它并非起源最早,但是却是流行范围最广的。好吧,闲话暂停。一般来说像《三国杀》这类桌游也就是卡牌类游戏中典型的范例。和《炉石》的集换式不同,它是通用一组卡牌进行游戏对战。而卡牌游戏中《魔法门:英雄交锋》和横版的卡牌《卷轴》则又是另外一个方面的设计,以排兵布阵作为游戏的主要核心而不是直接性质的卡牌对战,简单的魔法技能的组合加上不同种类游戏单位,这就是典型的脑力与人品的冲撞。从抽取到某种卡开始,到对于卡牌之间分配和使用,都是
讲了这么多废话,小编又不能改变什么。世界上的卡牌游戏千千万万,然而真正成功的也就几许。以上的卡牌设计理念不过是非常传统的思维,而小编更加期待的是能够有游戏在这些卡牌传统中成长,另外也能有游戏去打破这些传统。以上就是太鼓为大家编写的卡牌游戏简单小杂谈,更多精彩内容请关注17晃手游网。
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